Un aproximación a los documentales interactivos en Cuba


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Los estudios sobre la interrelación entre arte, comunicación y tecnología en Cuba aún no ocupan un lugar preferente en la mirada desde la academia, a pesar de nuestros avances en el sector de las TICs desde finales del siglo XX. Nuestro país dedicó durante años un gran esfuerzo a la producción multimedial, instituciones como cedisap, cedisac (Citmatel), INFOMASTER y CEISIC (Cubarte) entre otros, produjeron nuestros primeros productos.

                         

Mientras los diseñadores e informáticos, incluso algunos escritores, se mostraban entusiasmados con estas producciones hubo un alto nivel de reticencia de los realizadores audiovisuales en producir para los nuevos medios. Tal vez por esto los teóricos del arte audiovisual en Cuba no han centrado su mirada en la valoración de las realizaciones multimediales producidas en nuestro país y cuando lo han hecho, han separado el contenido de la forma y sus análisis han preferenciado a los contenidos. La resistencia a la hora de inte­grar la evolución del Arte en los Nuevos Medios como un eslabón más de la cultura contemporánea en Cuba puede deberse a múltiples factores que no es nuestro objetivo dilucidar. Aunque esta situación probablemente es debido a que las nuevas expresiones tecnológicas surgen y se multiplican a un ritmo acelerado y las limitaciones en cuanto a acceso a tecnologías y a consumo de internet en las que hemos vivido inmersos limitan en gran medida el consumo de estas nuevas formas de arte.

¿Qué son los documentales interactivos?

Los documentales interactivos son obras audiovisuales de reciente evolución con estilos de representación muy variados. Una de sus primeras y principales investigadoras es Sandra Gaudenzi (2009), quien considera al documental interactivo como "un mecanismo "autopoiético" u organismo vivo que se relaciona con su entorno, a través de los diferentes modos de interacción. Esto marca la diferencia entre el relato lineal y el interactivo digital” (p.6).

A juicio de Arnau Gifreu (2010) el documental interactivo se define como: "Aplicaciones interactivas en línea o fuera de línea, realizadas con la voluntad de representar y documentar la realidad con unos mecanismos propios, que llamaremos modalidades de navegación e interacción, en función del grado de participación que contemplen" (p. 100).

Del análisis de las definiciones de sus principales teóricos podemos afirmar, en primer lugar, que el documental interactivo es una producción documental, por lo tanto, es un registro contemporáneo de la realidad. Es también una aplicación informática que puede estar funcionando en Internet -usualmente llamadas hipermedia-, o en un soporte físico –multimedia-, aunque son mayoritariamente aplicaciones hipermedia.

Su interactividad radica en su capacidad para relacionar los textos y en la posibilidad que ofrece al usuario para que se relacione con el dispositivo a través de la interfaz, que es el lugar donde ocurre la interacción. Las diferentes modalidades de navegación permiten al usuario seleccionar cómo se visualizará la obra a través de las propuestas ya existentes. Se mantiene la visión creativa de los realizadores y se cede el control de la experiencia a los espectadores.

Coincidimos con Arnau Gifreu (2020) quien se separa de aquellos que piensan que este género es el resultado de la evolución del documental tradicional pues lo considera una consecuencia de la confluencia entre el género documental audiovisual y el medio digital. Esto determina que al referir sus antecedentes sea necesario describir las tecnologías que han favorecido su surgimiento.

Acercamiento a la historia de las multimedia en Cuba

En 1945, al finalizar la segunda Guerra Mundial, Vannevar Bush, director de Oficina de Investigación y Desarrollo Científicos, defendió la creación de lo que hoy conocemos como sociedad de la información en su  artículo: “As we may think”, anunciaba la posibilidad de instauración de las tecnologías que en el presente son de uso cotidiano.

En dicho texto instaba a la comunidad científica a desarrollar instrumentos que le dieran a la humanidad acceso al acervo de conocimientos heredados e introducía una serie de conceptos que revolucionaban la idea de accesibilidad a la información. Aludía a una relación de elementos por medio de códigos que con pulsar "tan sólo una tecla, [...] los elementos quedan enlazados de manera permanente" (p. 12). Además, afirmaba: "una vez que numerosos elementos han sido enlazados entre sí para conformar un sendero de información, pueden consultarse uno tras otro, rápida o lentamente según se desee" (p.12); nacía el concepto de hipertexto.

Tras años de investigación, en 1987, se introdujo HyperCard, aplicación informática hipermedia anterior al world wide web, en las computadoras Apple. Ese mismo año la Universidad de Carolina del Norte, en los Estados Unidos, convocó la primera conferencia académica de la Asociación para Maquinaria de Computación (ACM) sobre hipertexto y bases de datos, Hypertext´87. Es entonces que se revelaron las posibilidades de aplicaciones de esta tecnología en la creación de productos, en especial, de apoyo a la educación. Para la década siguiente, los productos interactivos experimentaron un gran crecimiento en cuanto a fabricación y ventas.

Luego de años de debate sobre la definiciones de hipertexto, hipermedia y multimedia según Carlos Scolaris (2012: p 219) se llega a un consenso académico. La mayoría de los investigadores tiende a reconocer una definición de hipertexto que privilegia: la estructura reticular, descentrada, de los contenidos; la lectura no secuencial; la interactividad entre el usuario y el sistema; la redefinición de los roles de autor y lector. Cuando el hipertexto se  utiliza en un soporte cerrado o fuera de línea como el CD-ROM o el DVD donde se utilizan múltiples medias como textos, videos, fotos y animaciones entre muchos otros, estamos ante un producto multimedia. El hipertexto sobre un soporte abierto o en línea como es Internet donde se potencian las cualidades del mismo y se entrelazan para generar un continuum de información e interacción que desde las perspectivas del medio puede considerarse infinito es conocido como hipermedia.

En Cuba dadas las limitaciones de acceso a Internet la creación de productos multimedia ha tenido mucho más desarrollo que la creación de productos y servicios hipermediales. Desde principios de los años 90 se comienza la creación de una serie de productos hipertextuales, con contenidos generados en nuestro país,  primero sobre disquetes.

En 1995 se desarrolla la primera multimedia, producida por CEDISAC en colaboración con el Instituto de Antropología, Taíno: Arqueología de Cuba. Esta obra fue el resultado de años de investigaciones académicas sobre los pobladores originarios de nuestro país.

                         

Entre los años 1995 y 1997 se producen varias obras multimedias de carácter enciclopédico entre las que es importante destacar el Atlas Etnográfico de Cuba producida por el CEISIC en colaboración con el Centro de Investigación y Desarrollo de la Cultura Cubana, también el resultado de una profunda investigación académica de más de 20 años. En esta obra ofrece un estudio sistematizado de la historia étnica y la cultura popular tradicional del pueblo cubano, en sus expresiones materiales y espirituales que a través de más de 600 fotos, obras de artistas plásticos cubanos, videos y fragmentos musicales enriquecen el texto.

En los últimos años Ediciones Cubarte (CEISIC) se dedica a las producciones digitales fundamentalmente de colecciones con valor patrimonial cuyos originales en formato impreso han desaparecido prácticamente y que se rescatan en nuevos formatos; además se producen revistas digitales, periódicos, obras biográficas y visitas virtuales a museos.

Los Orishas en Cuba de SIS – Copextel con la autoría en contenidos de Natalia Bolívar se inserta dentro de la misma línea de producción. Esta obra, junto a las ya mencionadas, demuestra la estrecha colaboración entre las empresas informáticas y los generadores de contenidos científicos y culturales del país.

Aunque las primeras multimedias no tenían grandes prestaciones en cuanto a inmersión e interactividad sí eran productos muy novedosos en su época. En marzo de 1997 la colaboración entre CEDISAC y Prensa Latina da como resultado el CD-ROM Todo de Cuba, la más completa de las producciones digitales que sobre nuestro país se ha realizado. Con alrededor de 4500 páginas de texto, 1000 fotos y 60 videos, a través de 14 capítulos (historia, geografía, cocina, cultura…) nos cuenta fielmente la realidad cubana. La colaboración entre CEDISAC y Prensa Latina contribuyó en gran medida a la fundación de Génesis Multimedia.

Génesis multimedia entre finales de 1997 e inicios de 1998 produjo Che por siempre, una versión multimedia de la vida de Ernesto Guevara, con una cronología de los más importante momentos en la vida del destacado revolucionario desde la infancia hasta la búsqueda, localización y retorno de sus restos a Cuba. En ella se reúnen videos, fotos, discursos en la voz del Che y canciones dedicadas a honrar su memoria. En 1998 produce El Papa en Cuba sobre la visita realizada a Cuba entre el 21 y el 25 de enero de ese año por el Papa Juan Pablo II. Con textos de Julio García Luis, el único periodista que estuvo en la comitiva desde su salida del Vaticano hasta su regreso, recoge momentos transcendentales del histórico hecho. En la actualiad esta gerencia de Prensa Latina cuenta con mas de cien títulos entre los que destacan, además de los citados, Andar La Habana y una colección de memorias de eventos científicos desarrollados en Cuba.

En 2001 se produce la primera multimedia sobre soporte DVD, la película Doble Juego basada en el serial del mismo nombre dirigido por Rudy Mora. Esta obra, fruto de la coproducción entre RTV Comercial y CITMATEL, marca el inicio de una fructífera colaboración. Juntos RTV Comercial y Citmatel han continuado produciendo desde entonces DVD con series de programas de la Televisión Cubana.

Los proyectos hipermediales desarrollados en nuestro país durante esos primeros años no fueron significativos, en cuanto a impacto, aunque fueron los encargados de presentar en Internet el punto de vista de nuestro país sobre los más disimiles temas. Entre las primeras producciones de este tipo en Cuba estuvo el portal Cubaweb.cu en 1996 que fue el primer portal oficial del país. Los portales Cuba.cu, Infomed, Islagrande y Cubarte estaban activos a principios del 97. Para 2003 todos los periódicos del país tenían su sitio web y surgía además Cubadebate.  Durante estos años la realización de hipermedias estuvo caracterizada por la elaboración de sitios web de baja interactividad con el usuario y pobre desarrollo del diseño de interface lo cual limitaba la experiencia del usuario y bajos niveles de navegabilidad y usabilidad.

La realización del Salón de Arte Digital, desde 1999 hasta 2011, cambio el escenario para los artistas de los nuevos medios dándoles un espacio de producción teórica y un canal de promoción para sus obras. En el primero Salón se inscribieron alrededor de cincuenta artistas y ya en el segundo participaron desde los más jóvenes creadores hasta muchos de los consagrados, con la inclusión de algunos artistas extranjeros.

En el 2000 se realizó, dentro del Salón de Arte Digital, el evento interactivo: Creating Diversity de HIVOS (Holanda). Este primer evento interactivo consistió en un encuentro entre cuatro artistas que trabajaron on line realizando sus obras al unísono, al tiempo que se apropiaban arbitrariamente de las creaciones del “otro”.

El alcance internacional y la inserción de la categoría obra no impresa —net art, instalaciones, videos— junto a la de obra impresa consolidaron al Salón de Arte Digital como un espacio que junto a otros eventos integró el panorama de las Artes Visuales en Cuba.  Estos eventos sirvieron para la visibilización de artistas emergentes y para consolidar a través de sus premios y menciones a otros más reconocidos.

Conclusiones

La mayoría de los seres humanos aman contar historias, propias, inventadas, reales o inspiradas en la realidad, como una forma de relación con los otros. Lo que cambia con los años son los medios y recursos que utilizamos para narrarlas. Al respecto, Janet Murray expresó en su obra “Hamlet en la holocubierta” (1997): “Una tecnología de comunicación concreta -la imprenta, la cámara de cine, la radio-, puede sobresaltarnos cuando entra en escena, pero las tradiciones narrativas continúan y se alimentan mutuamente en cuanto al contenido y a la forma.” (p. 40).

En Cuba la producción de productos multimedia ha sido amplia y fundamentalmente de carácter enciclopédico. Emergió en entidades dedicadas a las tecnologías de la información y en los inicios fueron el resultado de proyectos de investigación y desarrollo.

Sus primeros desarrolladores estaban más interesados en las posibilidades de vincular los textos que en la dramaturgia del relato audiovisual resultante. Ante la reticencia de los realizadores audiovisuales establecieron como estándar un estilo de producción orientado al desarrollo de proyectos informáticos privilegiando, en muchas de las obras, el texto escrito sobre la imagen en movimiento.

Nota de la autora: El presente artículo tiene como propósito compartir con la comunidad académica los criterios de la investigadora con respecto a algunos de los antecedentes de las prácticas multimediales en Cuba que se deben tener en cuenta para la fundamentación teórica de los antecedentes en la realización de un documental interactivo. Estos criterios forman parte de su proyecto de investigación de tesis de la Maestría en Realización Audiovisual, Facultad de Arte de los Medios de Comunicación, ISA, encaminada a analizar los cambios del proceso de producción audiovisual durante la realización de un documental interactivo. Para su comprensión, se establece una estrategia de análisis por separado y asincrónica, independientemente de que, como se sabe, estos son procesos que ocurren interconectados y de forma simultánea.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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